Blog

Fun, friends en feedback op de werkvloer

Als je deze drie F’s op de werkvloer ervaart, zou je wel eens een gamechanger in je loopbaan kunnen worden! Organisaties zijn zich hiervan steeds meer  bewust. Spelelementen en –mechanismes in werkplekleren staan daarom momenteel in de schijnwerpers. Dagelijks werk kan leuker, boeiender én productiever worden. De directe en continue feedback in combinatie met beloningssystemen uit de gaming industrie, versterken motivatie en betrokkenheid .

 

Een goed spelontwerp start met onze drijfveren.

De game industrie weet al decennia lang dat onze drijfveren bepalen wat je het liefste doet. Bij het ontwerpen van games staan ons gedrag, motivatie en gevoelens centraal. Vanuit dit vertrekpunt worden gepersonaliseerde mechanismes en spelelementen ontwikkeld. Eerst het waarom en daarna het hoe en wat. Sales, Marketing en Communicatie maken hier dankbaar gebruik van bij het ontwikkelen van campagnes. Leerplanontwikkelaars starten nog wel eens met leeruitkomsten, zonder scherp bewust te zijn waaróm deze zo geformuleerd zijn en kunnen hiervan leren. Omdat “Customer experience” en “Employee experience” steeds meer integreren, zal ook L&D het niveau van  gedragsverandering willen nastreven. Het moeilijkste niveau! Proactieve en interactieve blended learning wordt ingezet, voorzien van inhoud en begeleiding via allerlei kanalen en media. Video's of andere micro-nuggets spelen hierbij een hoofdrol en worden geleverd op het moment dat je het nodig hebt in je werk.
Welke drijfveren zorgen er nu voor dat bepaalde content of interface ons boeit en bindt en zo kan aanzetten tot gedragsverandering? Door je je te verdiepen in deze vraag, kun je je er je voordeel mee doen bij het ontwerpen van leerlijnen en leerinhoud met interactieve spelmechanismes.

 

Voorbij Punten, Levels en Badges

Een “open deur drijfveer" is leren en presteren. Hier heb ik al eerder een stukje over geschreven. Mechanismes als Punten, Levels en Badges worden hierbij vaak ingezet, wijst praktijk en onderzoek uit.
We hebben uiteraard veel meer drijfveren. Je kunt het bijvoorbeeld heel belangrijk vinden impact te kunnen uitoefenen op actuele maatschappelijke vraagstukken, zoals bijvoorbeeld duurzaamheid. Of je wilt creatiever worden, je wenst meer eigenaarschap of meer invloed, om maar een paar andere motieven te noemen.  Speltheorieën laten L&D ontwikkelaars zien dat als je goed in kaart hebt wat je doelgroep beweegt, je effectief game-elementen kunt gaan inzetten. Hierbij beschik je over een oneindig arsenaal aan mogelijkheden en varianten.  Zet ze in in de juiste context, gericht op het doel wat je wilt bereiken (zoals bijvoorbeeld meer samenwerking, meer motivatie, meer kennisdeling, meer klantenbinding, meer bewustzijn, meer omzet, meer onderlinge inspiratie, meer specifieke vakkennis etc.). Houd het ontwerpproces cyclisch, lenig en flexibel, door voortdurend samen met je doelgroep en team toe te werken naar wat in de praktijk werkt.

 

Praktijkvoorbeelden

De Duolingo app om een nieuwe taal te leren speelt in op veel meer drijfveren dan leren en presteren alleen. Onderzoek wijst uit dat je het een zeer effectief middel is om je gewenste taalniveau te halen. Gebruik het een paar keer en vraag je eens af welke elementen je aanspreken en waarom.

Als de combinatie van maatschappelijke impact en missie én je portemonnee belangrijke drijfveren zijn is De Powersaver Game een goed voorbeeld. Deze is ontworpen om je te helpen beter met energie in je huishouden om te gaan. Je wordt samen uitgedaagd om minimaal 15% energie te besparen op je huidige energieverbruik.

Bij game based Verkoop- en Adviesvaardigheden worden vaak uitdagingen en groeps”quests” als spel-element ingezet om klantbeleving, productkennis en teamspirit te bevorderen. Drijfveren zijn hier vooral onderling verwantschap en sociale beïnvloeding. Je wilt onderdeel van de club worden! Zo’n omgeving moet goed appelleren aan nieuwsgierigheid binnen een set van duidelijke spelregels en prestatie-indicatoren. Die regels moeten ook niet te ingewikkeld zijn. De deelname moet vrijwillig zijn en het moet een omgeving zijn waarin nieuwe dingen geprobeerd kunnen worden en je met vallen en opstaan net zolang kunt proberen tot je het kunt. Leaderboards, zul je daarom niet alleen moeten inrichten op verkoopresultaten, maar op veel meer dimensies.

Wat beweegt jou in je werk en zou een online spelomgeving deze drijfveren mogen aanspreken?

 

Inspiratie
Yu-Kai Chou (2015), Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards
Streck, Horst (2016), Gamification, De Kracht van de Beleving

 

 

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *